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Hechicería

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La Hechicería (魔術, Majutsu?), también conocida como Taumaturgia es la recreación de un misterio, un milagro.

Siguiendo con lo dicho en el artículo para la Magia, la hechicería es la habilidad de reproducir lo que puede ser científicamente realizado independientemente del tiempo y fondos. Los límites de la hechicería han cambiado con el tiempo, así como la ciencia evolucionó y la magia de antes se volvió técnicamente posible a través de la ciencia. Sin embargo, la hechicería moderna permanece muy debajo de lo que era en el pasado, tanto que alguien como Medea, quien viene de la Era de los Dioses cuando la hechicería era mucho más poderosa, parecería un mago a los ojos de un hechicero moderno, incluso a pesar de que lo que ella hace no es verdaderamente magia.

Una hechicería que interfiera con la mente de la gente no necesita una compensación material, pero sin embargo hará pagar un precio a la mente del usuario.

Taumaturgia Editar

Taumaturgia es el término general utilizado para referirse a las diferentes escuelas modernas de hechicería como la Astrología, la Cábala, la Alquimia y el Shinsendou. Se pueden encontrar divergencias entre diferentes escuelas, pero la base fundamental es «convertir la Energía Mágica dentro del cuerpo del usuario para transformar el mundo exterior». El practicante actúa de acuerdo con el sistema que opera cada escuela bajo la ejecución de un programa pre-armado. Este «programa» es una serie de reglas universales que interfieren con la naturaleza una vez que son forzadas. El poder que fuerza esas reglas es la energía mágica del mago y el comando para hacerlo es hecho a través de sus circuitos. Cuanto mayor sea la interferencia, mayor será el gasto de energía mágica.

Siendo originalmente magia, la Taumaturgia atrae un poder predeterminado de la Raíz. Sin embargo, dado que la cantidad de energía es fija, cuanta más gente atraiga poder al mismo tiempo, más mundanas se volverían las capacidades mágicas. En breve, cuanto mas grande es el número de magos, menor es su poder individual. Cada escuela graba su sistema de Teoría Taumatúrgica en el mundo y usa las reglas de ese sistema para operar sus hechizos. La eficiencia de un sistema depende de qué tan diseminado está, y de cuanta gente cree en este o lo utiliza. No es raro que un sistema no funcione correctamente cuando es utilizado fuera de su lugar de origen. En ese sentido, las enseñanzas y palabras santas de la Iglesia es la Teoría Taumatúrgica con mayor número de creyentes y área efectiva.

El principal objetivo de la escuela mágica es volver lo imposible posible. Si algo no puede ser logrado con la Taumaturgia moderna, el mago investigará y desarrollará su arte sólo por el motivo de cambiar ello. Poderosas hechicerías como la Alta Taumaturgia y Grandes Rituales son fundamentalmente desafíos en pos de alcanzar el logro llamado Magia. Después de un cierto punto de desarrollo, las diferencias entre poder e incluso entre Magia y Taumaturgia comienzan a perder su importancia en términos prácticos. Batallas entre dos grandes magos no serán decididas por su poder, sino por quien posea el sistema cuyas reglas tenga menos hechizos. No es el poder tras ellos, sino los conceptos bajo los que trabajan.

La activación de hechicería de una escuela establecida requiere seguir una estricta serie de protocolos, uno de los cuales es el lanzamiento del hechizo. Cuando se compara el proceso de aplicación de un documento, el acta de aplicación, la aceptación, la revisión y la emisión, el lanzamiento del conjuro es el proceso de aplicación de la hechicería. Es mayormente una convención cuando se utiliza hechicería con una amplia base, pero tiene potentes poderes auto-sugestivos para aquellos que practican su propio estilo de hechicería. Como los Circuitos Mágicos que dan forma a la hechicería existen previamente dentro del cuerpo del mago, los encantamientos son el "adagio personal" que ayuda al mago a transformarse a sí mismo, un método para activar eficientemente y movilizar los Circuitos Mágicos.

Aunque la hechicería se extinguió para el año 2030 en el mundo de Fate/Extra, los magos son capaces de utilizar Code Casts tanto en el mundo virtual como en el mundo real. También poseen Marcas Mágicas.

El Lanzamiento de Hechizos (呪文詠唱, Jumon eishō?) no es un método usado para hablar con el Mundo, sino con uno mismo. Magos diferentes utilizan encantamientos diferentes incluso para el mismo hechizo, dadas sus diferentes naturalezas. Hechizos que hablan con el mundo, clasificados como Grandes Hechizos o Grandes Rituales, y no con el individuo, son imposibles de usar para un individuo bajo circunstancias normales.

La hechicería es "lo que gobierna las habilidades de humanos del pasado que la ciencia no puede explicar", y la ciencia es "lo que deduce la tecnología de la humanidad futura que la hechicería no puede alcanzar". Ambas disciplinas son incompatibles con la otra, pero son similares en el respeto mutuo. Los seguidores de cada práctica buscan prosperidad continua, protegiendo el futuro de la humanidad.

Intercambio Equivalente Editar

Intercambio Equivalente (等価交換, Tōka Kōkan?) – La regla primaria de la Taumaturgia. A fin de crear algo, otro objeto debe ser dado como precio. Esto también involucra la modificación de un objeto existente. La base de toda Taumaturgia es el uso de energía mágica para producir algo que ya sea existente o pueda existir. Aquello que cae en la categoría de «Fantasma», algo hecho enteramente de imágenes e incluso inexistente naturalmente en la actualidad, será eventualmente aniquilado por el mundo por entrar en conflicto por esta regla.

Shirou Emiya es capaz de sobrepasar esta regla hasta cierto punto cuando se trata de sus proyecciones, dado que todo lo que él proyecta está en realidad siendo sacado de su propio mundo interno por el poder de su Esfera de Realidad.

Recreación Editar

Recreación (再現, Saigen?) – La base detrás de la Teoría Taumatúrgica es recrear los milagros, los fenómenos sobrenaturales.

Teoría Taumatúrgica Editar

La Teoría Taumatúrgica (魔術理論, Majutsu Riron?) o también Fundación (基盤, Kiban?) son Rituales Mayores (大魔術式, Dai Majutsu Shiki?) que "graban" un Sistema Taumatúrgico (魔術系統, Majutsu Keitō?) sobre el Mundo ─ un cuerpo de reglas preestablecidas, fomentadas por la fe del vulgo; arbitradas y reguladas por la Escuela Taumatúrgica a la que pertenezcan. Los comandos dictados por magos son presentados a través de sus circuitos mágicos al Sistema, quien procesa dichos comandos y ejecuta las funciones ("Programas").

Si se cree que el sujeto de un misterio "existe", el Mundo permite su existencia. Una afirmación definida de dicha creencia no es requerida. Por ejemplo, aunque la mayoría de los humanos modernos rechazan la existencia de fantasmas, la ciencia moderna no puede demostrar que esto no existen, y, entonces, en el inconsciente, vaga la superstición de que "estos tal vez existan". Este tipo de "superstición" cae dentro de la categoría de "fe". La "ignorancia" es la fuerza que se opone a la "fe". Si la existencia de fantasmas es en sí misma absolutamente desconocida, la fe no se puede fomentar.

En cualquier caso, si la fe en un misterio está diseminada ampliamente, una Teoría Taumatúrgica relevante gana fuerza. Para una Teoría débil en fe, "el poder que guarda" es similarmente enfermizo, y en otras naciones donde este misterio es completamente desconocido, el implemento de magias descendientes de estas falla. La Teoría Taumatúrgica de la Iglesia, en la forma de sus Sacramentos Santos, es la más extendida y bien estabilizada en el mundo.

Escuelas Taumatúrgicas Conocidas Editar

  • Las maldiciones no son enseñadas en la Asociación de Magos, y estos están muy detrás de las escuelas del Medio Este en esta materia.
  • El Último Supremo (太極図, Taikyoku?) es una filosofía originada en la antigua China, una representación gráfica de la teoría del Yin-Yang. Aquellos que practican hechicería occidental son incompatibles con las filosofías chinas.
  • La Alquimia – Una escuela que se enfoca en el estudio del flujo de materia, la mayoría de los alquimistas investigan la conversión de la materia, pero los de Atlas ahondan en la conversión de fenómenos.
  • La Cábala (カバラ, Kabara?), la palabra hebrea para "tradición", es una Escuela Taumatúrgica mayor de Europa desarrollada por Solomon ibn Gabirol. Solomon creó golems como su especialidad. Aoko Aozaki usa una de sus ramas más antiguas, el Notarikon. Otras ramas incluyen el Temurah y Gematria, siendo de esta última de la que devino la Numerología de Michael Roa Valdamjong.

Mecanismos Editar

Resistencia Editar

La Resistencia (抗魔力, Kōmaryoku?) es un poder inherente a cualquiera con Circuitos Mágicos, la capacidad para resistir hechizos que apunten a controlar al objetivo por cualquier medio espiritual (aquellos entre las líneas del sueño, la parálisis y la coerción). Al circular energía mágica dentro de sus Circuitos, uno puede rechazar energía mágica externa que intente invadir a uno mismo. Por lo tanto, es posible interrumpir un hechizo antes que este pueda completarse a sí mismo. Una forma muy eficiente de defensa, complejiza incluso afectar a magos principiantes. Además, aquellos que no son magos pero de igual manera poseen Circuitos Mágicos podrían protegerse a sí mismos de manera inconsciente. Por ello, la mayoría de los magos utiliza hechizos capaces de causar interferencias físicas más que solo espirituales.

Sin embargo, lo que es rechazado es la energía mágica, el hechizo en sí mismo no es nulificado. Un hechizo que ya ha sido completado y está manifestando sus efectos no puede ser cancelado de esta manera. Caster, sin embargo, es una excepción. Ella puede interrumpir incluso hechizos completos dada su absurda cantidad de energía mágica y porque la estructura de los hechizos de la hechicería moderna es muy inferior a la de sus tiempos.

Caminar y Respirar Editar

Caminar y Respirar (呼吸・歩法, Kokyū Hohō?) es un concepto clave en la hechicería y las artes marciales. Aunque principalmente afectan la propia aptitud física, también juegan un rol en la fuerza de la interferencia natural. La absorción de energía externa (respiro de vida) para conectar el mundo interno al mundo externo. Los actos de inspirar, expirar y todo entre ellos es parte de un proceso que permite a uno tomar parte o liberar a los dioses. Los magos utilizan hechizos encantados para causar la ocurrencia de un fenómeno en específico, pero aquellos cuya respiración, movimiento, cuerpo e incluso existencia puede causar interferencia natural están más allá de ello. Un ejemplo de esto podría ser la práctica del Sintoísmo de desterrar a los espíritus y otras fuerzas innaturales con sólo aplaudir. Sin embargo, esta habilidad particular es algo que toma una vida para ser aprendido.

No valoradas por los magos occidentales pero sí entre las enseñanzas del este, las técnicas de respirar y caminar son secretos de alto nivel que no pueden ser imitados o sencillamente aprendidos. Por lo tanto, las escuelas orientales siempre buscan al menos a un individuo capaz de dominarlas por generación.

Algunas veces, sin embargo, existen aquellos que simplemente nacen con la "manera adecuada de respirar y caminar". Como resultado de esto, sus cuerpos actúan como un único circuito, puro y natural. Esos humanos pueden reproducir misterios mayores que los magos sin saber nada sobre hechicería. Cuando son encontrados cuando aún están en su niñez, son tratados como niños sagrados o prodigios, y usualmente acogidos por aquellos que siguen la senda sobrenatural. Sin embargo, hay casos en los cuales estos llegan a la adultez sin saber de sus verdaderas naturalezas.

El entrenamiento en artes marciales de Souichirou Kuzuki le dio a este algo de competencia en esta habilidad, aunque no es nada cercano al nivel de la hechicería. El entrenamiento mágico diario de Shirou Emiya involucra ejercicios de respiración y durante su combate con Gilgamesh él trató de reducir su ritmo respiratorio a condiciones normales.

Elementos Editar

Artículo principal: Elementos

Un mago normalmente tiene la capacidad de manipular al menos uno de ellos. Sin embargo, hay casos de aquellos que pueden manipular elementos que son completamente diferentes de aquellos que son especificados arriba. Dentro de la Asociación de Magos, individuos como estos tienden a ser de familias muy selectas o no ser parte completamente de la Asociación. Casos de magos que poseen más de una Afinidad Elemental, e incluso afinidad a Elementos Compuestos, son también conocidos. Usualmente dichos individuos tratan de dominar hechizos que hagan uso de más de un elemento al mismo tiempo (por ejemplo: "manipulación líquida" a través del uso de los Elementos Viento y Agua). Aquellos capaces de manipular todos los cinco Elementos reciben el título de Promedio Uno y son muy apreciados por la Asociación de Magos. Métodos para cambiar la propia Afinidad Elemental existen, pero son muy dolorosos y peligrosos.

El conjunto de Elementos que, acorde a las enseñanzas de las escuelas de hechicería, son las sustancias básicas que forman el mundo son: Fuego, Agua, Tierra, Viento y Vacío (Éter) o Agua, Fuego, Tierra, Madera y Metal. El Fuego es considerado normal y el Viento es considerado noble. Elementos adicionales incluyen Luz, Oscuridad/Sombra y Quintaesencia.

Origen Editar

Origen (起源, Kigen?) es la orientación en el tiempo en que un evento ocurre. Es el punto de inicio que define la propia existencia y dirige las acciones de uno a través de la vida. Es la fuerza que maneja desde dentro de Akasha y gestiona la corriente fuera de la Fuente y toma forma material. La forma que puede tomar en ocasiones es la de un humano, y todos los humanos coinciden sus accione para estar en armonía con la fuerza que los originó en el momento en que estos entraron al mundo. Estas acciones son más como una forma de compulsión inherente llamada instinto que una decisión consciente. Si una persona logra despertar su Origen, se vuelve casi imposible extraviarse del mismo si es eso siquiera posible en primer lugar. Se vuelve un comportamiento impulsivo que uno seguiría como si fuese una orden absoluta. Souren Araya es capaz de despertar el Origen de uno, sin embargo debe recibir el consentimiento de la persona de antemano. Él afirma que la muerte y el Origen están relacionados, y sus varios experimentos sobre la muerte son usados para profundizar su conocimiento en ello.

Bajo el sistema de la hechicería, los Orígenes son utilizados para describir precisamente detalles sobre un mago, mientras que la Afinidad Elemental indica la alineación general de uno. Los magos que tienen un Origen que está fuertemente expresado externamente son en ocasiones removidos de sus alineaciones normales y a veces el origen mismo se vuelve la alineación. La mayoría de esos magos exhiben sus talentos como extremados especialistas, permitiéndoles alcanzar potencialmente terrenos más altos que un mago normal. Incluso aquellos sin una Afinidad Elemental son en ocasiones capaces de recitar hechizos simplemente al seguir sus Orígenes. Es posible para ellos superar grandes obstáculos como la falta de Circuitos o la falta de talento para la hechicería totalmente. El origen de Shirou Emiya es «Espada» y su alineación como Mago es también «Espada». Él es incapaz de utilizar magia de los cinco grandes elementos con precisión porque no posee a ninguno de ellos como una alineación, pero sí es capaz de manifestar a «Unlimited Blade Works».

Orígenes por personaje:

Otros Editar

Colores Editar

Varios colores son asociados con ciertas cosas:

  • Azul (, Ao?) – Color de aquellos bajo el Sintoísmo. A juzgar por la habilidad de Kiri Nanaya, existen aquellos en la Organización de Cazadores de Demonios que siguen sus creencias. El Jougan también posee este color. Mientras que los ojos de Shiki Tohno se vuelven azules cuando usa la Percepción Mortal dado que sus ojos son originalmente Jougan, Shiki Ryougi también es mostrada con ojos azules. Es probable que no sólo el Jougan, sino también los Ojos Místicos de Percepción Mortal sean cosas que provienen de los Dioses.
  • Plata (, Gin?) – Color de aquellos bajo el Sintoísmo. Estos aún tienen que aparecer de alguna forma, pero de acuerdo con Kiri Nanaya hay algunos de ellos en la Organización de Cazadores de Demonios.
  • Oro (, Kin?) – Color representativo de lo demoníaco. Los ojos de Arcueid Brunestud se vuelven de este color. También, los ojos de Nero fueron representados como dorados.
  • Rojo (, Aka?) – Color representativo de lo demoníaco. A juzgar por la habilidad de Kiri Nanaya, aquellos que caen bajo la clasificación de «demonio» se verán inclinados hacia este color. Seres similares también tienen probabilidades de poseer este color: Arcueid, Satsuki al ser una vampiresa, Akiha completamente invertida, SHIKI Tohno, Len, Len Blanca, Elesia, Kouma Kishima, Sion al ser una vampiresa. En el caso de Zepia... Bueno, está bien de calquier manera. Incluso si es a causa de rebosar de sangre.

Consagración Editar

Consagración (聖別, Seibetsu?) es el proceso de identificación de la Afinidad Elemental de una persona a través del uso de salvia, cartas de tarot y tests de personalidad.

Impulso de Inversión Editar

El Impulso de Inversión (反転衝動, Hanten Shōdō?) es un estado del ser donde la mente de uno es dominada por otras factores del cuerpo. En el caso de mestizos, humanos con algo de sangre de Oni en ellos, es esta sangre inhumana la que causa sus instintos, que dominan a su sangre humana y sus capacidades de razonamiento. Arcueid Brunestud puede posiblemente caer dentro de este estado por no comer. Como su forma de nutrirse es diferente a la de los humanos, su apetito es más parecido a la lujuria, y ella raramente cae en esto porque no le da mucha prioridad a lo mismo.

Colores Nobles Editar

El Sistema de Colores Nobles es un sistema de clasificación especial usado por la Asociación de Magos para graduar habilidades especiales como Rasgos de Hechicería. El término "Colores Nobles" es usado para referirse a cosas especiales e innatas donde el trabajo de los Circuitos Mágicos está cerca de los movimientos de un cuerpo celeste (normalmente estos están cerca de los movimientos de la corteza), y es completamente innato y especial. En la práctica, sin embargo, se relaciona más que nada con los Ojos Místicos. Ojos poderosos brillan en Oro, mientras que aquellos con poderes que alcanzar el reino de los dioses tienen ojos con un brillo multicolor, como es el caso de los colores nobles Joya y Arco-iris. Los ojos de Shiki Tohno también son de un color noble.

Colores Nobles en Ojos Místicos conocidos por personajes:

Rasgo de Hechicería Editar

Un Rasgo de Hechicería (魔術特性, Majutsu Tokusei?) es una "característica especial" de la hechicería. El término general dado a habilidades especiales que están de alguna manera relacionadas con la hechicería. Para un linaje de magos, sus Rasgos de Hechicería son un tesoro tan valorable como (o incluso más) que sus Marcas Mágicas. Aunque los Rasgos de Hechicería que se transmiten por el linaje son del tipo más común, esos que son únicos e innatos de un solo individuo no son inauditos. Los Ojos Místicos son considerados un Rasgo de Hechicería.

Rasgos de Hechicería conocidos por personajes y familias:

  • Familia Einzbern: Santo Grial, que concede deseos – Lanzamiento de hechizos sin poseer el conocimiento del hechizo en sí; permite evadir el proceso taumatúrgico en conjunto y recrear milagros con sólo el uso de energía mágica. Sin embargo restricto a las limitaciones de los Circuitos Mágicos.
  • Kirei Kotomine: Un Rasgo de Hechicería sin nombre usado para abrir heridas que lo hace hábil en la cirugía espiritual.
  • Sakura Matou: Números Imaginarios.

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